Бриггс Python для детей. Самоучитель по программированию

Бриггс Python для детей. Самоучитель по программированию
Turtle
sku: 1306750717
ACCORDING TO OUR RECORDS THIS PRODUCT IS NOT AVAILABLE NOW
650.00 грн.
Shipping from: Ukraine
   Description
Книга "Python для детей. Самоучитель по программированию" - самоучитель по одному из самых востребованных на сегодняшний день языков программирования - Python. Начиная с самых простых действий, шаг за шагом вы будете писать свои программы и постигать тонкости этого языка. Свои знания вы сможете проверить сразу же - на забавных примерах и уморительно смешных заданиях, справиться с которыми помогут прожорливые монстры, секретные агенты и воришки-вороны.
Вы узнаете как:
- использовать основные элементы Python - списки, функции, модули;
- рисовать при помощи встроенных инструментов Python;
- анимировать изображения с tkinter;
- написать настоящие игры - "Прыг-скок!" (клон знаменитой игры Pong) и бродилку "Человечек ищет выход", где нужно прыгать по платформам, чтобы добраться до выхода.
О языке Python:
Язык программирования Python - это мощный инструмент для создания программ самого разнообразного назначения, доступный даже для новичков. С его помощью можно решать задачи различных типов. На сегодняшний день на этом языке пишутся программы для банков, телекоммуникационных компаний, многие аналитики работают с данными с помощью именно этого языка. Благодаря понятному и определенному синтаксису на нем очень легко начать программировать.
Python-код легко читается, а интерактивная оболочка позволяет вводить программы и сразу же получать результат. Помимо простой структуры языка и интерактивной оболочки, в Python есть инструменты, заметно ускоряющие обучение и позволяющие создавать несложные анимации для своих видеоигр. Один из таких инструментов - специально созданный для обучения модуль turtle, который имитирует "черепашью графику" (в 1960-х годах она использовалась в языке Logo). Другой инструмент - модуль tkinter для работы с графической библиотекой Tk, позволяющей создавать программы с продвинутой графикой и анимацией
Фишки книги:
- В конце книги есть глоссарий и список самых важных слов из языка программирования.
- Изучая книгу, вы повеселитесь, создадите забавные игры и персонажей.
- Книга включает в себя все основные функции и блоки, которые необходимо знать юному программисту.
- В конце книги вы найдете материал, что делать дальше, что изучать и как развиваться.
Книга "Python для детей. Самоучитель по программированию" для детей от 10 лет и взрослых, которые хотят научится программировать на языке Python.
Об авторе:
Джейсон Бриггс - программирует с восьми лет. Начинал с языка BASIC на своем Radio Shack TRS-80. С тех пор пишет профессионально программное обеспечение и работает разработчиком и системным архитектором. А также является ответственным редактором для Java Developer's Journal. Его статьи появлялись в журналах JavaWorld, ONJava и ONLamp. Книга "Python для детей" - его первая книга
Цитаты из книги:
Что такое операции
Операции - это любые действия, которые совершаются с помощью операторов. Математические операции выполняются по очереди в зависимости от их приоритета (если не задать другую очередность с помощью скобок). Умножение и деление имеют более высокий приоритет, чем сложение и вычитание, и это значит, что они будут выполняться первыми. Иначе говоря, при вычислении математического выражения Python сначала умножит и разделит числа, а затем перейдет к сложению и вычитанию.
Переменная
В программировании слово переменная обозначает именованное место для хранения данных, например чисел, текста, списков с числами или символами и так далее. Также переменную можно рассматривать как ярлык, которым помечены некие данные.
Ошибка
Синтаксическая ошибка - это неверное расположение слов в предложении или - в нашем случае - слов и символов в программе. Сообщение SyntaxError означает, что вы ввели данные не в том порядке, который ожидает Python, или не ввели те данные, которые он от вас ждал.
Функция
Переменные, созданные в теле функции, нельзя использовать после того, как эта функция завершит работу, поскольку они существуют только во время ее выполнения. В таких случаях программисты говорят, что область видимости переменных ограничена функцией.
Отзывы экспертов:
К концу этой книги у вас будет рабочая полнофункциональная платформенная игра, и, вероятнее всего, полная голова идей по поводу вашей новой игры... "Python для детей" - это отличное введение для взрослых для обучения программированию
Мэтью Хамфрис, Geek
Оглавление книги Джейсон Бриггс "Python для детей. Самоучитель по программированию"
ВВЕДЕНИЕ
УЧИМСЯ ПРОГРАММИРОВАТЬ
1 НЕ ВСЕ ЗМЕИ ПРЕСМЫКАЮТСЯ
НЕМНОГО О ЯЗЫКЕ
УСТАНОВКА PYTHON
КОГДА PYTHON УСТАНОВЛЕН
СОХРАНЕНИЕ PYTHON-ПРОГРАММ
ЧТО МЫ УЗНАЛИ
2 ВЫЧИСЛЕНИЯ И ПЕРЕМЕННЫЕ
ВЫЧИСЛЕНИЯ В PYTHON
ПЕРЕМЕННЫЕ КАК ЯРЛЫКИ ДЛЯ ДАННЫХ
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПЕРЕМЕННЫХ
ЧТО МЫ УЗНАЛИ
3 СТРОКИ, СПИСКИ, КОРТЕЖИ И СЛОВАРИ
СТРОКИ
СПИСКИ МОЩНЕЕ СТРОК
КОРТЕЖИ
СЛОВАРИ В PYTHON - НЕ ДЛЯ ПОИСКА СЛОВ
ЧТО МЫ УЗНАЛИ
УПРАЖНЕНИЯ
4 РИСОВАНИЕ С ПОМОЩЬЮ ЧЕРЕПАШКИ
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МОДУЛЯ ЧЕРЕПАШКИ
ЧТО МЫ УЗНАЛИ
УПРАЖНЕНИЯ
5 ЗАДАЕМ ВОПРОСЫ С ПОМОЩЬЮ IF И ELSE
КОНСТРУКЦИЯ IF
КОНСТРУКЦИЯ IF-THEN-ELSE
КОМАНДЫ IF И ELIF
ОБЪЕДИНЕНИЕ УСЛОВИЙ
ПЕРЕМЕННЫЕ БЕЗ ЗНАЧЕНИЯ - NONE
РАЗНИЦА МЕЖДУ СТРОКАМИ И ЧИСЛАМИ
ЧТО МЫ УЗНАЛИ
УПРАЖНЕНИЯ
6 ПРИШЛО ВРЕМЯ ЗАЦИКЛИТЬСЯ
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЦИКЛА FOR
ЦИКЛ WHILE
ЧТО МЫ УЗНАЛИ
УПРАЖНЕНИЯ
7 ПОВТОРНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОДА
С ПОМОЩЬЮ ФУНКЦИЙ И МОДУЛЕЙ
ПРИМЕНЕНИЕ ФУНКЦИЙ
ПРИМЕНЕНИЕ МОДУЛЕЙ
ЧТО МЫ УЗНАЛИ
УПРАЖНЕНИЯ
РАЗДЕЛЯЕМ СУЩНОСТИ НА КЛАССЫ
ДРУГИЕ ПОЛЕЗНЫЕ СВОЙСТВА ОБЪЕКТОВ И КЛАССОВ
ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ ОБЪЕКТОВ
ЧТО МЫ УЗНАЛИ
УПРАЖНЕНИЯ
9 ВСТРОЕННЫЕ ФУНКЦИИ PYTHON
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВСТРОЕННЫХ ФУНКЦИЙ
РАБОТА С ФАЙЛАМИ
ЧТО МЫ УЗНАЛИ
УПРАЖНЕНИЯ
10 ПОЛЕЗНЫЕ МОДУЛИ PYTHON
СОЗДАНИЕ КОПИЙ С ПОМОЩЬЮ МОДУЛЯ COPY
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА И МОДУЛЬ KEYWORD
ГЕНЕРАЦИЯ СЛУЧАЙНЫХ ЧИСЕЛ С ПОМОЩЬЮ МОДУЛЯ RANDOM
УПРАВЛЕНИЕ ОБОЛОЧКОЙ С ПОМОЩЬЮ МОДУЛЯ SYS
РАБОТА СО ВРЕМЕНЕМ И МОДУЛЬ TIME
МОДУЛЬ PICKLE И СОХРАНЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ
ЧТО МЫ УЗНАЛИ
УПРАЖНЕНИЯ
11 И СНОВА ЧЕРЕПАШЬЯ ГРАФИКА
НАЧНЕМ С ОБЫЧНОГО КВАДРАТА
РИСУЕМ ЗВЕЗДЫ
РИСУЕМ МАШИНУ
ВОЗЬМЕМСЯ ЗА КРАСКИ
ФУНКЦИЯ РИСОВАНИЯ КВАДРАТА
РИСУЕМ ЗАПОЛНЕННЫЕ КВАДРАТЫ
РИСУЕМ ЗАКРАШЕННЫЕ ЗВЕЗДЫ
ЧТО МЫ УЗНАЛИ
УПРАЖНЕНИЯ
12 БОЛЕЕ СОВЕРШЕННАЯ ГРАФИКА С МОДУЛЕМ TKINTER
СОЗДАЕМ КНОПКУ
ИМЕНОВАННЫЕ АРГУМЕНТЫ
СОЗДАЕМ ХОЛСТ ДЛЯ РИСОВАНИЯ
РИСОВАНИЕ ЛИНИЙ
РИСОВАНИЕ ПРЯМОУГОЛЬНИКОВ
РИСОВАНИЕ ДУГ
РИСОВАНИЕ МНОГОУГОЛЬНИКОВ
ОТОБРАЖЕНИЕ ТЕКСТА
ВЫВОД ИЗОБРАЖЕНИЙ
СОЗДАНИЕ ПРОСТОЙ АНИМАЦИИ
РЕАКЦИЯ ОБЪЕКТОВ НА СОБЫТИЯ
ДЛЯ ЧЕГО ЕЩЕ НУЖЕН ИДЕНТИФИКАТОР
ЧТО МЫ УЗНАЛИ
УПРАЖНЕНИЯ
ЧАСТЬ II
ПИШЕМ ИГРУ "ПРЫГ-СКОК!"
13 НАША ПЕРВАЯ ИГРА: "ПРЫГ-СКОК!"
ПРЫГАЮЩИЙ МЯЧ
СОЗДАЕМ ИГРОВОЙ ХОЛСТ
СОЗДАЕМ КЛАСС ДЛЯ МЯЧА
ДОБАВИМ ДВИЖЕНИЕ
ЧТО МЫ УЗНАЛИ
14 ДОДЕЛЫВАЕМ ПЕРВУЮ ИГРУ: "ПРЫГ-СКОК!"
СОЗДАЕМ РАКЕТКУ
ДОБАВИМ ВОЗМОЖНОСТЬ ПРОИГРЫША
ЧТО МЫ УЗНАЛИ
УПРАЖНЕНИЯ
ЧАСТЬ III
ПИШЕМ ИГРУ "ЧЕЛОВЕЧЕК СПЕШИТ К ВЫХОДУ"
15 СОЗДАЕМ ГРАФИКУ ДЛЯ ИГРЫ ПРО ЧЕЛОВЕЧКА
ПЛАН ИГРЫ ПРО ЧЕЛОВЕЧКА
УСТАНАВЛИВАЕМ GIMP
СОЗДАЕМ ИЗОБРАЖЕНИЯ ДЛЯ ИГРЫ
ЧТО МЫ УЗНАЛИ
16 РАЗРАБОТКА ИГРЫ
СОЗДАЕМ КЛАСС ИГРЫ
СОЗДАЕМ КЛАСС COORDS
ПРОВЕРКА СТОЛКНОВЕНИЙ
СОЗДАЕМ КЛАСС SPRITE
ДОБАВЛЯЕМ ПЛАТФОРМЫ
ЧТО МЫ УЗНАЛИ
УПРАЖНЕНИЯ
17 СОЗДАЕМ ЧЕЛОВЕЧКА
ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ СПРАЙТА
ПОВОРОТ ФИГУРКИ ВПРАВО И ВЛЕВО
ПРЫЖОК ФИГУРКИ
ЧТО МЫ УЖЕ НАПИСАЛИ
ЧТО МЫ УЗНАЛИ
18 ДОДЕЛЫВАЕМ ИГРУ
АНИМАЦИЯ ФИГУРКИ
ПРОВЕРЯЕМ СПРАЙТ ЧЕЛОВЕЧКА
ДВЕРЬ
КОД ИГРЫ ЦЕЛИКОМ
ЧТО МЫ УЗНАЛИ
УПРАЖНЕНИЯ
ПОСЛЕСЛОВИЕ: КУДА ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ
ИГРЫ И ПРОГРАММИРОВАНИЕ ГРАФИКИ
ЯЗЫКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
ПРИЛОЖЕНИЕ: КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА PYTHON
ГЛОССАРИЙ
ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
   Price history chart & currency exchange rate

Customers also viewed